Josefine Ottesen

CMSimple plugin: Slider for Gallery
© simpleSolutions

LÆSELEGE

Her er forslag til en række lege/spil, som I kan muntre jer med, hvis I har lyst. Alle aktiviteterne er bygget op omkring de 26 KARAKTERKORT, der følger med, og som I kan se, er der også nogle tomme kort. Brug dem til at lave jeres egne kort, hvis I synes, der mangler vigtige personer fra bogen. Kortene kan også bruges til at holde styr på bogens mange personer.

                Man kan selvfølgelig vente med at gå i gang med alt det sjove, til alle har læst bogen tre gange, taget noter og lært hele geografien udenad J

                Men man kan også bare gå i gang, når man har lyst, for man kan jo nøjes med at bruge de personer, man allerede har mødt i sin læsning, eller man kan springe over, hvor gærdet er lavest, og pløje sig gennem LÆS BOGEN PÅ EN TIME. Man kan eventuelt også få den, der er længst fremme i læsningen, til at fortælle, hvad der sker – så får man også lige vredet en god historie ud af sin søster/bror/far/onkel/mormor!

  1. HVEM ER JEG?

Spilles af 2 eller flere deltagere. En deltager trækker et tilfældigt KARAKTERKORT og viser det til de andre deltagere uden selv at kigge. (Man kan evt. slikke på bagsiden af kortet og hæfte det på sin pande. Hvis man synes, det er alt for klamt, lægger man det på bordet med bagsiden opad, så de andre deltagere kan kigge efter behov og hukommelse)

Derefter må den, der har trukket kortet, stille ja-nej-spørgsmål, indtil han/hun gætter sin identitet.

F.eks:

Er jeg mand? JA

Er jeg en dygtig kriger? JA 

Er jeg Helgis ven? NEJ

Er jeg Gisle? JA

 

TIP: Vælg eventuelt de karakterkort ud, som I bedst kan lide, og som I ved, alle kender.

I kan evt. selv tegne jeres yndlingsfigurer på de tomme kort, hvis jeg skulle have glemt nogen.

Spillet egner sig også godt til en regnvejrsdag i et tomandstelt. Har man læst bogen, starter man lige på. Har man ikke læst bogen, anbefales det at gennempløje LÆS BOGEN PÅ EN TIME eller få historien fortalt og orientere sig i karakterkortene ved spilstart.

  1. TRE-RUNDERS GÆT OG GRIMASSER

En støjende leg, der kan leges af 4 deltagere eller flere; sjovest ved 6-12 deltagere.

                Deltagerne deler sig i 2 hold og forsyner sig med stopur, papir og blyant. Holdene skal være så jævnbyrdige som muligt. 

               KARAKTERKORTENE lægges ud på et bord med bagsiden opad. En tom skål el. lign. stilles ved siden af.

  1. runde: Snakkerunden 

3 minutter

Hold 1 sender en deltager op. Han/hun trækker et karakterkort og skal så hurtigt som muligt forklare sine holdkammerater, hvem karakteren er, uden at sige navnet. Der må snakkes, laves lyde, gøres fagter. Hold 2 må ikke gætte med.

                Så snart kortet er gættet, ryger det op i skålen, og der trækkes et nyt. Der må gerne meldes pas på et svært kort; så lægges det ned på bordet igen. For hvert kort, holdet gætter, gives 1 point. Når uret ringer efter 3 minutter, tælles point, og alle kort blandes og lægges ud igen, så hold 2 kan sende en deltager op.

Runden er færdig, når ALLE deltagere har haft en tur.

2.runde: Stikordsrunden 

2 minutter

Samme procedure som ovenfor. MEN NU MÅ DER KUN SIGES ÉT ORD ELLER ÉN LYD. Der må gerne bruges fagter.

Runden er færdig, når ALLE deltagere har haft en tur.

3.runde: Grimasserunden

1 minut

Samme procedure som ovenfor. Men nu MÅ DER KUN BRUGES FAGTER - IKKE TALES, laves lyde eller mimes ord. 

Runden er færdig, når ALLE deltagere har haft en tur.

 

TIP:

Vælg eventuelt de karakterkort ud som I bedst kan lide, og som I ved alle kender.

I kan evt. selv tegne jeres yndlingsfigurer på de tomme kort, hvis jeg skulle have glemt nogen.

 

 

 

  1. MOD OG MORAL

Spilles af 2 eller flere deltagere. 

                KARAKTERKORTENE blandes og lægges ud på bordet med bagsiden opad. Deltagerne bliver enige om et dilemma eller en svær situation. I kan bruge et af de nedenstående forslag, men I er også meget velkomne til selv at finde på dilemmaer.
Deltagerne trækker en ad gangen et karakterkort og løser dilemmaet/situationen ud fra denne karakter. De andre deltagere må gerne komme med kommentarer.

 

1.

“Sæt ungen ud til ulvene.”

                Du er forælder til et barn, der er sygt. Kun hvis mor/far giver barnet blod, kan det overleve, men så vil den voksne dø.

                Hvad vil du gøre, hvis du er … (træk et kort) 

 

2.

”Når I bliver mænd, skal I stå last og brast som brødre.”

             Det er dig og din slægt mod de andre, men du ved, at din bror har givet jeres modstandere et tip, om hvordan de kan ramme jer. Angiver du ham, vil han blive slået ihjel af slægtens øverste.

             Hvad vil du gøre, hvis du er … træk et kort)

 

3.

”Hvorfor blev du ikke sammen med grisene, hvor jeg efterlod dig, sidste gang du blandede dig i noget, der ikke kom dig ved?”

             En magtfuld mand lyver. Du kender sandheden, men blander du dig, risikerer du dit liv.

             Hvad vil du gøre, hvis du er … (træk et kort)

 

4.

”En god ridder er ydmyg, ved du vel?”

             Du bliver åbenlyst hånet af én, der har mere magt end dig. Hvis du tager til genmæle, bliver din bror slået ihjel. Siger du ikke noget, vil ingen fremover regne dig for noget.

             Hvad gør du, hvis du er … (træk et kort)

 

5.

”I kampens hede er der ingen, der tænker på deres eftermæle. Alle slås for at se det næste daggry.”

             Du står midt i en kamp, du er ved at tabe. Døden er sikker. Du kan dø med ære, eller du kan bede om nåde.

             Hvad gør du, hvis du er … (træk et kort)

 

6.

”Han har taget din værdighed fra dig. Der er ikke mange sår, der er mere dødelige.”

             Du er blevet ydmyget og mishandlet, så du næsten er død af det. Da du slipper fri, er du skræmt og føler dig magtesløs. Så møder du din bøddel igen.

             Hvad gør du, hvis du er … (træk et kort)

 

 

 

  1. FESTTALEN

Spilles af 2 eller flere deltagere. Sjovest ved 4 eller flere.

                Alle KARAKTERKORT bredes ud på bordet med bagsiden opad. Deltagerne aftaler en festlig anledning, f.eks. bryllup, jubilæum, barnedåb, rejsegilde, åbningstale eller sølvbryllup.

 

1 deltager trækker 2 kort: den karakter, der skal holde talen, og den karakter, som talen skal holdes til.         Deltageren rejser sig op, rømmer sig og holder f.eks. en sølvbryllupstale til Erik eller en konfirmationstale til Roland. 

 

TIP:

Husk, at enhver god festtale indeholder: 

- En præsentation af taleren selv og hans/hendes relation til festens hovedperson

- Redegørelse for et antal pinlige situationer, hovedpersonen har befundet sig i 

- Advarsler om de ting, man håber hovedpersonen vil holde sig fra

- Ønsker for fremtiden

 

Vælg eventuelt de karakterkort ud, som I bedst kan lide, og som I ved, alle kender.

I kan evt. selv tegne jeres yndlingsfigurer på de tomme kort, hvis jeg skulle have glemt nogen.

 

 

 

  1. HVEM SAGDE HVAD?

Spilles af 2 eller flere deltagere

                Første spiller trækker et KARAKTERKORT, og læser det citat højt, der står nederst på kortet, f.eks. "Hvad du giver ud, får du tilbage"

                De andre skal gætte, hvem af romanens karakterer, der har udtalt det. Der gives blærepoint til dem, der kan huske, hvornår, til hvem og hvorfor sætningen blev udtalt.

 

TIP:

Den her leg er rigtig god, når man f.eks. kører bil eller sidder og venter i en lufthavn. Saml selv gode citater sammen, mens I læser (skriv dem f.eks. ind på mobilen), og lav en læsebattle. I kan evt. selv tegne jeres yndlingsfigurer på de tomme kort og vælge et citat til dem, hvis vi skulle have glemt nogen.

                Her er lige et par stykker at tage af:

                ”Men ære er ikke noget, man arver. Det er noget, man tilkæmper sig.” (Sadon)

                ”Fatter du virkelig ikke, at hævnen binder dig og giver dine fjender magt over dig? Tilgivelse sætter dig fri.” (Bela)

                ”Du er nok den sidste, der kan hjælpe mig.” (Audrey)

                ”Immin Saxer, du er en nidding, der overfalder uskyldige rejsende. Vis, at du har mandsmod, og tag imod min udfordring til en dyst på liv og død!” (Helgi)

                ”Jesus Kristus er en gud med stor styrke og magisk kraft. Ingen af mine guder har overvundet døden, og ingen af dem har påtaget sig lidelse for vores skyld.” (Kharhu)

 

 

 

  1. LEG FORFATTER

Som forfatter skal du kunne placere alle dine personer i forhold til de gennemgående temaer i din historie.

I Helgi Daner er nogle af temaerne:

Kristendom eller hedenskab

Mod og ære

Børn og forældre

 

Se de tre videoer, som du kan finde her:
https://youtu.be/oh0OICVMhOA

https://youtu.be/6SGzf8ySE0Y

https://youtu.be/B6IcdTe1P6w

 

Vælg et af de ovenstående temaer, træk 3 kort og forklar, hvordan de tre karakterer forholder sig til temaet. Er de f.eks. kristne eller hedninge? Hvad mener de om dem, der tror på noget andet end dem selv? Osv.

Andre temaer i historien, som du kan holde personerne op imod, kunne være:

Er de personer, du trækker, fri eller ufri?

Hvad mener de om kvinder som krigere?

Synes de, at man skal være mest loyal over for sin slægt eller over for landets hersker?

 

Find selv på flere.

 

 

            

  1. DIGT SELV

Kig på KARAKTERKORTENE og vælg den karakter, du har mest lyst til at fortælle om. Du har helt frie hænder til at digte din egen historie. Du kan f.eks. fortælle om Audrey. Hvordan fik hun egentlig lov til at blive trænet på lige fod med sin bror? Eller fortæl, hvordan Helgi og Erik som drenge kappedes om, hvem der kunne tåle mest smerte. Du kan også vælge at lave en historie om, hvordan Gisle oplevede sit første møde med Helgi, altså en historie, hvor du beskriver mødet ud fra Gisles synspunkt.

              

            

 

 

  1. HELGI DANER SOM KORTSPIL

Et simpelt og sjovt kortspil, hvor det handler om at udnytte sine styrker og undgå sine svagheder. Det kan spilles af 2-4 spillere og kræver et sæt KARAKTERKORT samt en helt almindelig terning.

                Bland de 26 karakterkort, og fjern to tilfældige kort fra bunken, så der er 24 kort tilbage. Hver gang kortene samles og blandes til et nyt spil, trækker man to andre kort ud. De to kort, der er trukket ud, lægges til side med billedsiden nedad og indgår ikke i spillet. Hver spiller får derefter et antal kort.

Er man 2 spillere, får hver spiller 12 kort, som holdes på hånden, så den anden spiller ikke kan se dem.

Er man 3 spillere, får hver spiller 8 kort, som holdes på hånden, så de andre spillere ikke kan se dem.

Er man 4 spillere, får hver spiller 6 kort, som holdes på hånden, så de andre spillere ikke kan se dem.

 

Symboler

Kortspillet handler om at udnytte sine stærke sider. I bunden af hvert kort er der fem symboler. Foran hvert symbol står der tal fra 1-7. Symbolerne repræsenterer personernes forskellige evner i flg. rækkefølge:

Kampevner, Snedighed, Indsigt, Mod og Ære

En værdi på 1 betyder, at karakteren er ganske ussel på det givne område, og en værdi på 7 betyder, at figuren er virkelig stærk inden for netop det felt. Helgi Daner har f.eks. 7 i Ære, fordi han står ved sit ord, ligegyldig hvad der sker, men han har kun 2 i Indsigt, fordi han ofte ikke helt forstår, hvad der foregår omkring ham, og tit kommer galt af sted. Evnerne bruges i hver runde af spillet.

 

Hvordan man spiller en runde

En spillerunde i Helgi Daner begynder med, at den spiller, der vandt sidste runde, kaster terningen. I første runde er det dog den yngste spiller, der kaster terningen. Terningeslaget afgør, hvilken egenskab der spilles om i denne runde.

 

 Terning viser 1: Der spilles om Kampevner i denne runde

 Terning viser 2: Der spilles om Snedighed i denne runde

 Terning viser 3: Der spilles om Indsigt i denne runde

 Terning viser 4: Der spilles om Mod i denne runde

 Terning viser 5: Der spilles om Ære i denne runde

 Terning viser 6: Den, der kaster terningen, vælger hvilken egenskab, der skal spilles om

 

Hver spiller vælger et af sine kort lægger det med billedsiden nedad på bordet foran sig. Når alle spillere har lagt et kort, vendes kortene om, så alle kan se dem. Vinderen af runden er den, hvis kort har det højeste tal i den evne, der blev spillet om. Hvis der bliver uafgjort, slår man med terningen for at afgøre spillet. Højeste slag vinder.

 

Spileksempel

David, Samira og Ulf spiller.

                Ulf er yngst, så han starter med at slå. Det bliver en 4’er.            I denne runde spilles der altså om Mod.

                Ulf kigger på sine kort. Han har Karl, som har 6 i Mod. Ulf lægger derfor Karl ned på bordet med billedsiden nedad, så de andre ikke kan se, hvilket kort han har valgt. David gør det samme med Eskil, der har 5 i Mod. Samira lægger Grane, som også har 6 i Mod.

                Når de alle tre har lagt deres kort, vender de dem om. David har tabt, for Eskil har kun 5 i Mod, og både Grane og Karl har 6. Der er uafgjort mellem Samira og Ulf, så de slår om, hvem der skal vinde. Ulf er heldig og slår en 5’er. Samira er dog endnu mere heldig og slår en 6’er.

                Samira har vundet runden og er derfor den første til at slå i næste runde. Hun slår en 2’er. I næste runde er det altså tallene for Snedighed der skal bruges. Sådan fortsætter det til alle kort er spillet, og til sidst tæller man op, hvem der har vundet flest runder. Hver gang man vinder, lægger man det brugte kort foran sig. Når spillet er slut, kan man tælle, hvem der har flest.

Langspilsreglen

Kortspillet tager ikke lang tid. Hvis man vil spille flere spil i træk, kan man bruge LANGSPILSREGLEN. Hver gang en spiller har vundet et helt spil (hvor alle kort på hånden er blevet spillet), får hun/han et kort mindre i næste spil. Har man ikke et kort på hånden i en runde, kan man ikke vinde den. Efterhånden som man spiller flere spil igennem, får spillerne på denne måde færre og færre kort på hånden. Vinderen er den første, der ikke har flere kort tilbage.

 

 

nach oben